ציור תלת ממדי עם AutoCAD - סעיף 3

פרק 33: המרחב המודפס ב- 3D

כפי שהסברנו בסעיף 2.11, לאוטוקאד יש סביבת עבודה הנקראת "מודלים תלת מימדיים" המעמידה בידי המשתמש סט כלים על הסרט לעבודת ציור ו/או עיצוב בתלת מימד. כפי שראינו שם, כדי לבחור את סביבת העבודה הזו, פשוט בחר אותה מהרשימה הנפתחת בסרגל הגישה המהירה, שבאמצעותה אוטוקאד משנה את הממשק כדי להציג את הפקודות הקשורות. בנוסף, כפי שלמדנו גם בסעיף 3, נוכל להתחיל ציור מקובץ תבנית, אשר יכול להכיל כברירת מחדל, בין שאר האלמנטים, תצוגות המשרתות גם את מטרות הציור התלת-ממדי. במקרה זה, יש לנו תבנית בשם Acadiso4.2d.dwt (המשתמשת ביחידות במערכת המטרית), אשר בשילוב עם סביבת העבודה "מודלים תלת מימדיים", תיתן לנו את הממשק בו נשתמש בפרקים זה ובפרקים הבאים.

עם הפרספקטיבה החדשה שנותנת לנו בממשק הזה, לא רק עבור התצוגה בתחום העבודה, אלא גם על ידי פקודות חדשות על הסרט, אנחנו צריכים לבחון סוגיות כבר כבשנו בציור 2D, אך הוספת גורם תלת מימדי שיש לנו עכשיו. לדוגמא, אנחנו לומדים את הכלים כדי לנווט במרחב הזה, אשר מאפשר לנו לתפעל UCS החדש (משתמש במערכת קואורדינטות), סוגי אובייקט חדשים, כלים ספציפיים לעריכה, וכן הלאה.
בכל מקרה, הקורא צריך לנסות להתרגל להשתמש במרחב העבודה המתאים בכל מקרה (ציור 2D או 3D) ואפילו להחליף אותם על פי הצרכים שלהם.

פרק 34: SCP ב 3D

כאשר הציור הטכני היה פעילות שהיתה צריכה להתפתח אך ורק בעזרת כלי ציור, כגון ריבועים, מצפנים וכללים על גבי גליונות נייר גדולים, ציור ההשקפות השונות של אובייקט, שבמציאות הוא תלת-מימדי, לא רק מייגע, אלא גם מאוד נוטה שגיאה.
אם היית צריך לתכנן חלק מכני, גם אם זה היה פשוט, היית צריך לצייר לפחות אחד הקדמי, צד אחד ותצוגה אחת העליון. במקרים מסוימים היה צורך להוסיף תצוגת איזומטרי. מי שהיה צריך לצייר ככה, יזכור שזה התחיל עם אחת הדעות (הקדמי, בדרך כלל) וזה יצר שורות הרחבה כדי ליצור את התצוגה החדשה על גיליונות נייר מחולק שניים או שלושה חלקים, על פי מספר של תצוגות ליצור. באוטוקאד, לעומת זאת, אנו יכולים לצייר מודל 3D שיתנהג ככזה עם כל האלמנטים שלו. כלומר, לא יהיה צורך לצייר מבט פרונטלי, אחר כך צדדי אחד העליון של אובייקט, אבל את האובייקט עצמו, כפי שהוא היה קיים במציאות ולאחר מכן פשוט לסדר אותו כנדרש עבור כל תצוגה. לכן, ברגע שנוצר המודל, לא משנה מאיפה אנחנו צריכים לראות אותו, הוא לא יאבד כל פרט.

במובן זה, מהות הציור התלת-מימדי היא להבין שקביעת המיקום של נקודה כלשהי ניתנת על ידי ערכי שלוש הקואורדינטות שלה: X, Y ו- Z, ולא רק שניים. על ידי שליטה על הטיפול של שלוש הקואורדינטות, יצירת כל אובייקט 3D, עם דיוק אופייני של Autocad, הוא פשוט. לכן, הנושא אינו עולה על התוספת של ציר ה- Z, וכל מה שראינו עד כה על מערכת הקואורדינטות ועל כלי הרישום והעריכה של אוטוקאד עדיין תקף. כלומר, אנו יכולים לקבוע את קואורדינטות קרטזית של כל נקודה באופן מוחלט או יחסי, כפי שנלמד בפרק 3. כמו כן, קואורדינטות אלה ניתן ללכוד ישירות על המסך באמצעות הפניות אובייקט או באמצעות נקודת מסננים, אז אם שכחת איך להשתמש בכל הכלים האלה, זה זמן טוב לבדוק אותם לפני שתמשיך, בפרט פרקים 3, 9, 10, 11, 13 ו- 14. בואי, תסתכל, לא נלך, אני מבטיח לך, אני מחכה לך כאן.
כבר? ובכן, בואו נמשיך. כאשר יש הבדל, זה עניין של הקואורדינטות הקוטביות, כי בסביבת 3D הם שקולים למה שקרוי קואורדינטות גליליות.
כזכור, קואורדינטות קוטביות מוחלטות יכולות לקבוע כל נקודה על 2D המטוס קרטזית עם ערך מרחק למקור ואת הזווית לצייר X, כמו להמחיש עם הווידאו 3.3, שבו אני אאפשר לי לרשום אותו על חדש

קואורדינטות גליליות פועלות באופן זהה רק הוספת ערך על ציר Z, כלומר, שום טעם 3D נקבע לפי השווי של המרחק למקור, הזווית ביחס הציר X ואת הערך הגובה בניצב כי נקודה, כלומר, על ציר Z.
נניח אותם קואורדינטות של הדוגמה הקודמת: 2 <315 °, כך שהוא יהפוך לקואורדינטה גלילית אנו נותנים את ערך הגובה בניצב למישור XY, למשל 2 <315 °, 5. כדי לראות זאת בצורה ברורה יותר, נוכל לצייר קו ישר בין שתי הנקודות.

כפי קואורדינטות קוטביות, אפשר להצביע על גלילי ביחס לתאם prepending את הסמל אל המרחק, הזווית, ו- Z. שים לב לנקודה האחרונה בשבי הוא התייחסות להקים את הנקודה הבאה.
יש עוד סוג של קואורדינטות שאנו מכנים כדורית, אשר, בסינתזה, לחזור על שיטת הקואורדינטות הקוטביות כדי לקבוע את העלאת Z, כלומר, את הנקודה האחרונה, באמצעות המטוס XZ. אבל השימוש בו הוא נדיר למדי.
מה צריך להיות ברור בכל השיטות היא כי הקואורדינטות חייב לכלול כעת את ציר Z להיות בסביבת 3D.
חיוני נוסף לציור בתלת-ממד הוא ההבנה שבדו-ממד, ציר ה-X עובר אופקית על פני המסך, כאשר הערכים החיוביים שלו ימינה, בעוד שציר ה-Y הוא אנכי, כאשר ערכיו החיוביים מצביעים למעלה מ- נקודת מבט. מוצא שהוא בדרך כלל בפינה השמאלית התחתונה. ציר ה-Z הוא קו דמיוני העובר בניצב למסך והערכים החיוביים שלו הם ממשטח הצג אל הפנים שלך. כפי שהסברנו בפרק הקודם, אנו יכולים להתחיל את העבודה שלנו באמצעות סביבת עבודה של "מודלים תלת מימדיים", עם תבנית המפרסת את המסך בתצוגה איזומטרית ברירת מחדל. עם זאת, למרות זאת, בין אם זו תצוגה זו או תצוגה דו-ממדית, יהיו, בשני המקרים, פרטים רבים של הדגם שייבנה שיהיו מחוץ לתצוגה של המשתמש, שכן או שהם יהיו זמינים רק מתצוגה. אורתוגונלי שונה מברירת המחדל (למעלה), או כי יש צורך בתצוגה איזומטרית שנקודת ההתחלה שלה היא הקצה הנגדי לזו שעל המסך. לכן, חיוני להתחיל בשני נושאים חיוניים כדי להתמודד בהצלחה עם לימוד כלי ציור בתלת מימד: כיצד לשנות את התצוגה של האובייקט כדי להקל על הציור (נושא שהתחלנו בפרק 3) וזה, בקיצור. , נוכל להגדיר כמו שיטות לניווט במרחב תלת-ממדי וכיצד ליצור מערכות קואורדינטות אישיות (PCS) כמו אלו שלמדנו בפרק 2, אך כעת שוקלים את השימוש בציר Z.
בוא נראה את שתי הבעיות.

דף קודם 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36העמוד הבא

השאירו תגובה

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

לחצן חזרה למעלה