ציור תלת ממדי עם AutoCAD - סעיף 3

37.4.6 PulsarTirar

אנו יכולים לומר כי Pulsartirar הוא גרסה של הבלטה ואת ההבדל בפקודה אחת, על פי התחושה שבה הוא מוחל. Pulsartirar מאפשר לך ליצור שחול או הבדל על פני שלם של מוצק, או על שטח סגור, כי הוא נמשך או מוטבע על הפנים, כל עוד את הקצוות ואת הקודקודים של אזור סגור כי הם coplanar.
אם אנחנו מושכים את האזור או הפנים, אז התוצאה תהיה חדשה מוצק extruded מלוכדות המקורי מוצק. אם, לעומת זאת, אנו לוחצים על השטח או הפנים, אז זה יכול להיות מובן כמו מהדורה של ההבדל של מוצק והתוצאה תהיה חריץ זה.
מצד שני, כפי שאתה זוכר, ציור אובייקטים 2D על פרצופים מוצקים (כדי ליצור אזורים סגורים עליהם) היא פשוטה מאוד אם נשתמש SCPs דינמי. לאחר מכן, באמצעות הפקודה Pulsartrar רק כרוך גילוי אזורים אלה או החלת אותו על פני השטח כולו של מוצק.

במקרה 37.4.7

פקודה זו יוצרת קיר מוצק של עובי שצוין. אנחנו יכולים ליצור את זה על כל הפרצופים המניבים מוצק אבל חלול מוצק, או שאנחנו יכולים לחסל פרצופים ספציפיים לפני סיום הפקודה. ערכי עובי חיובי ליצור את נדן כלפי פנים של מוצקים, ערכים שליליים כלפי חוץ. לא ניתן להחיל פקודה זו על מקרים אחרים.

37.5 Chamfer ו ספליט 3D

אין ספק שהיא זוכרת היטב את פעולתם של פקודות Chamfer ו- Splice על האובייקטים 2D, במקרה הראשון היא חתכה שתי שורות שיצרו קודקוד והצטרפו לקו אחר. במקרה של אמפאלם הוא הצטרף אליהם בחרטום. פקודות אלה על מוצקים 3D לאפשר שיפוע או קצוות עגולים מהם. כדי לעשות זאת, אנו חייבים לבחור את הקצוות של מוצק כי יהיה שונה. במקרה של Chaflán, אנחנו חייבים גם לתת מרחק עבור לחתוך או שפוע שייווצר ובמקרה של Empalme ערך רדיו. עבור כל השאר, היישום של שתי הפקודות הוא מאוד דומה ופשוט מאוד.

37.6 עריכה על ידי אחיזה

בפרק 19 אנו מגדירים ומתקנים את מהדורת האובייקטים באמצעות אחיזתם. במקום זה הזכרנו כי צובט מופיע נקודות המפתח של האובייקטים. במקרה של מוצקים 3D, נקודות מפתח אלה נקבעים על ידי השיטה שבה השתמשנו כדי ליצור את מוצק. כלומר, אם הם אובייקטים מפרופילים, פרימיטיבים או מוצקים מרוכבים. בתורו, השימוש אחיזה זהה לאלה המופיעים אובייקטים 2D: כמה אחיזה רק מאפשרים לנו להזיז את האובייקט, אחרים יכולים להיגרר עם העכבר, כך את הצורה של האובייקט משתנה.
במקרה של פרימיטיבים, האחיזה היא באותם נקודות, שבזמן בנייתן דורשות ערך. לדוגמה, במקרה של קונוס במרכז שלה, את הרדיוס של הבסיס, את גובה הרדיוס העליון. במקרה של כדור, מופיעות שתי אחיזה, אחת בנקודה המרכזית ועוד אחת שמאפשרת לנו לשנות את ערך הרדיוס וכך הלאה עבור כל פרימיטיבי.
מוצקים שנוצרו מפרופילים באמצעות המהפכה, לטאטא, שחול ו Lifts הנוכחי אחיזה בפרופילים. על ידי גרירת אחיזה, ולכן שינוי צורת הפרופיל, שחול, גורף, וכו ', יעודכן על ידי שינוי גם מוצק כולו.
לבסוף, מוצקים מרוכבים יש אחיזה אחת שבה ניתן רק להזיז אותו. במקרים אלה עלינו להפעיל את תיעוד ההיסטוריה המוצקה, כפי שנראה בפרק מאוחר יותר, באותו פרק.
לכן, בואו נסתכל על אחיזה של סוגים שונים של מוצקים.

דף קודם 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36העמוד הבא

השאירו תגובה

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

לחצן חזרה למעלה